Анимация по опорным кадрам


Анимация по опорным кадрам
Анимация по опорным кадрамПрограмма LightWave специально разрабатывалась для облегчения работы художников-аниматоров, в этом и заключается одно из ее значительных преимуществ. Так, в Layout можно...
Включение опций Auto Key
Включение опций Auto Key 1. Чтобы активировать опцию Auto Key, щелкните по кнопке Auto Key под указателем кадров (Рисунок 10.1)....
Функция Auto Key главный переключатель
Рисунок 10.2. Чтобы настроить функцию Auto Key, воспользуйтесь вкладкой General Options окна Preferences 3. Из выпадающего меню Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) выберите пу...
У функции Auto Key Create две
Рисунок 10.3. У функции Auto Key Create две опции, Modified Channels создаст опорные кадры только в том канале, с которым вы работаете, а All Motion Channels создаст опорный кадр в каждом канале э...
Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z
Рисунок 10.4. Используя инструмент Move, переместите объект в точку с координатой - 2m, расположенную на оси Z 3. Перейдите к кадру с номером 30. 4. Переместите объект в точку с координатами 0 m п...
Если опция Auto Key Create активна
Рисунок 10.5. Если опция Auto Key Create активна, то нет необходиимости использовать диалоговое окно Create Motion Key 5. Перейдите к кадру с номером 60. 6. Переместите объект в точку с координата...
Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
Рисунок 10.6. Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта 7. Перейдите к кадру с номером 30. 8. Переместите объект в точку с координатой 1 т, расположенную на о...
Управление опорными кадрами
Управление опорными кадрами При создании анимации сцены вам придется работать с огромным количеством опорных кадров. В действительности можно легко запутаться при манипуляциях уже с несколькими ка...
Чтобы открыть Graph Editor щелкните
Выбор каналов для редактирования 1. Создайте или загрузите сцену с анимацией. 2. Щелчком мыши выберите элемент сцены. 3. Щелкните по кнопке Graph Editor, расположенной на панели инструментов, или...
В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить
Рисунок 10.10. В списке Chanel bin выделите каналы, которые требуется изменить В списке Channel bin щелкните по каналу Position.Z (Положение.Z). Синяя кривая в Motion Graph окажется подсвеченной,...
Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
Рисунок 10.11. Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования 5. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, в Channel bin щелкните по каналу Position.X (Положение.X). Graph Editor добави...
Чтобы к выделенным каналам добавить
Рисунок 10.12. Чтобы к выделенным каналам добавить канал, который требуется отредактировать, щелкните по нему, удерживая нажатой клавишу Ctrl 6. Удерживая клавишу Shift, щелкните по каналу Scale.Z...
Чтобы выделить несколько каналов
Рисунок 10.13. Чтобы выделить несколько каналов для редактирования, щелкните по ним, удерживая нажатой клавишу Shift Если необходимо добавить каналы другого объекта в Channel bin, не выделяя этот...
Добавление каналов в Channel bin
1. Создайте или загрузите сцену с несколькими объектами. 2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. 3. Дважды щелкните по и...
Чтобы заменить в Channel bin каналы
Рисунок 10.14. Чтобы заменить в Channel bin каналы одного объекта каналами другого, дважды щелкните по имени этого объекта в Channel list 4. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по име...
Удерживая нажатой клавишу Shift
Рисунок 10.15. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени объекта в Channel list, чтобы добавить его каналы к уже указанным в списке Channel bin 5. Щелкните по стрелке, расположенно...
Щелкните по стрелке рассположенной
Рисунок 10.16. Щелкните по стрелке, рассположенной рядом с именем элемента, чтобы получить доступ к списку его каналов 6. Дважды щелкните по каналу в списке, который вы только что открыли. Этот ка...
Удерживая нажатой клавишу Shift
Рисунок 10.17. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по имени канала, который требуется добавить в Channel bin 7. Удерживая нажатой клавишу Shift, дважды щелкните по каналу, чтобы добав...
Редактирование движений при помощи Graph Editor
Редактирование движений при помощи Graph Editor Вы знаете, как выделять и добавлять каналы в Channel bin, теперь пора научиться редактировать траектории движений. В Graph Editor есть ряд инструмен...
Основные инструменты управления
Создание и удаление опорных кадров 1. Создайте или загрузите сцену в Layout. 2. Щелкните по элементу сцены, для которого созданы опорные кадры. 3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph E...
Graph Editor автоматически отслеживает
Рисунок 10.19. Graph Editor автоматически отслеживает выделение объектов в Layout и загружает соответствующие каналы 4. Чтобы выделить опорный кадр, щелкните по точке, расположенной на соответству...
Выделите опорный кадр щелчком
Рисунок 10.20. Выделите опорный кадр щелчком мыши Рисунок 10.21. Чтобы удалить выделенный опорный кадр ( или кадры), нажмите клавишу Del 6. Щелкните по кнопке инструмента Add Key, расположенной в...
Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте
Рисунок 10.22. Чтобы добавить опорный кадр, щелкните по кривой движения в нужном месте Перемещая мышь в области Motion Graph и удерживая нажатой правую кнопку, вы можете выделить сразу несколько о...
Изменение существующего опорного кадра
Изменение существующего опорного кадра 1. Создайте или загрузите сцену с анимацией. 2. Щелкните по анимированному объекту. 3. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите кла...
Чтобы редактировать канал выделите
Рисунок 10.24. На траектории в Motion Graph выделите опорный кадр 7. Перетащите опорный кадр. Перемещение мыши влево-вправо не дает никаких результатов, а перемещение вверх-вниз изменяет величину...
Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз
Рисунок 10.25. Чтобы изменить положение опорного кадра, перетащите его вверх или вниз Удерживая нажатой клавишу Ctrl, передвигайте опорный кадр. Перемещение мыши вверх-вниз не дает никаких результ...
Удерживая нажатой клавишу Ctrl
Рисунок 10.26. Удерживая нажатой клавишу Ctrl и перемещая мышь влево-вправо, вы изменяете положение опорного кадра во времени При наведении указателя мыши на опорный кадр в Motion Graph отобразитс...
Изменение нескольких опорных кадров
Изменение нескольких опорных кадров 1. Создайте или загрузите сцену с анимацией. 2. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor....
В списке Channel bin выделите
Рисунок 10.28. Чтобы выделить несколько опорных кадров, перемещайте мышь, удерживая нажатой правую кнопку Удерживая нажатой левую кнопку мыши и клавишу Ctrl, перемещайте мышь, чтобы масштабировать...
При перемещении мыши вправо время
Рисунок 10.29. При перемещении мыши вправо время анимации увеличивается Рисунок 10.30. Чтобы уменьшить время анимации, перемещайте мышь влево Если на одной кривой расположено несколько опорных кад...
Изменение масштаба участка кривой движения
1. На панели инструментов щелкните по кнопке Graph Editor или нажмите клавиши Ctrl+F2. Откроется окно Graph Editor. 2. В списке Channel list дважды щелкните по камере (Рисунок 10.31)....
Переместите каналы камеры в Channel bin
Рисунок 10.31. Переместите каналы камеры в Channel bin 3. В окне щелкните по кнопке инструмента Add Key или нажмите клавишу + (Плюс). 4. В канал Camera.Position.X (Камера.Положение.Х) добавьте 10-...
Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
Рисунок 10.32. Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга 5. В Graph Editor щелкните по кнопке инструмента Zoom или нажмите клавишу М. 6. При помощи ограничивающего п...
Выделите участок кривой который
Рисунок 10.33. Выделите участок кривой, который требуется редактировать Рисунок 10.34. Увеличьте выделенный участокВ следующем примере вы будете работать над несложной анимацией - создадите прыгаю...
Настройка свойств кривой
Настройка свойств кривойКак вы уже, наверное, заметили, при выделении опорного кадра меняется набор элементов управления в нижней части окна Graph Editor, то есть отображаются свойства опорного ка...
Определение опции Post Behavior
Определение опции Post Behavior 1. В Modeler создайте сферу диаметром 1 м и загрузите ее в Layout. 2. Перейдите к кадру с номером 30. 3. В окне проекции Layout щелкните по сфере. 4. Перейдите на в...
Поместите центр сферы в точку
Рисунок 10.36. Поместите центр сферы в точку на оси Y, отдаленной от начала координат на 2 м в положительном напрвлении 6. Перейдите к кадру с номером 60. 7. Чтобы переместить сферу в исходное пол...
Востановите исходное положение сферы
Рисунок 10.37. Востановите исходное положение сферы 8. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play, расположенной под указателем кадров. Сфера поднимется и опустится один раз. 9. Дважды...
Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
Рисунок 10.38. Переместите траекторию движения сферы в Channel bin 13. В списке Channel bin выберите пункт Sphere. Position.Y (Сфера.Положение.У). 14. Из выпадающего меню Post Behavior (Поведение...
Модификаторы анимационных каналов
Модификаторы анимационных каналов В LightWave есть несколько модификаторов каналов (Channel modifier), которые удобно использовать при создании стандартных движений. Здесь будет рассмотрен один и...
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Использование модификатора канала для создания траектории движения 1. Загрузите сферу, созданную для выполнения предыдущего примера. 2. В поле последнего кадра сцены введите значение 180. 3. На па...
Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
Рисунок 10.40. Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала 7. Из выпадающего меню Add Modifier (Добавить модификатор) выберите пункт Oscillator (Осциллятор) - см. Рисунок 10.41. В списке под...
Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
Рисунок 10.41. Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10.42. Теперь Oscillator активирован 8. Чтобы открыть окно свойств модификатора Oscillator, в списке модификаторов дважды щелкните по его име...
Откройте окно Oscillator
Рисунок 10.43. Откройте окно Oscillator 9. В поле последнего кадра введите 180. 10. В поле Wave Size (Амплитуда волны) введите 2 т. 11. В поле Damping (Спад) введите 75. 12. Закройте окно Oscillat...
Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора
Рисунок 10.44. Graph Editor позволяет визуально представить движение, созданное при помощи модификатора 13. Просмотрите созданную анимацию, щелкнув по кнопке Play под указателем кадров. С каждым с...
Нацеливание элементов в Layout
Нацеливание элементов в Layout В восьмой главе рассказывалось, как использовать целевые объекты для направления источников света. В Layout можно нацеливать любые объекты. Давайте рассмотрим, как н...
Нацеливание элементов
Нацеливание элементов 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), чтобы получить доступ к новому набору инструментов. 2. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (О...
Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting
Рисунок 10.45. Если вы хотите, чтобы объекты отслеживали положение друг друга, используйте опцию Targeting 8. Переместите объект Camera-Target в точку с координатой - 4 т, расположенную на оси X (...
Определите исходное положение объекта CameraTarget
Рисунок 10.46. Определите исходное положение объекта Camera-Target 9. Перейдите к кадру с номером 60. 10. Перетащите объект в точку с координатой 4 т, расположенную на оси X (Рисунок 10.47)....
Определите конечное положение объекта
Рисунок 10.47. Определите конечное положение объекта 11. Щелкните по кнопке Play, которая находится под указателем кадров. Объект перемещается вдоль оси X из точки с координатой - 4 m в точку с ко...
Относительное позиционирование
Относительное позиционирование При помощи такой мощной возможности Light Wave, как относительное позиционирование, вы можете определять координаты, угловое положение, размеры объекта относительно...
Связывание элементов
Связывание элементов 1. Создайте объект, например, сферу, или загрузите его в Layout. 2. Перейдите на вкладку Items. 3. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects -> Add Null (О...
Определите исходное положение родительского элемента
Рисунок 10.48. Определите исходное положение родительского элемента 6. В окне проекции щелкните по объекту (в нашем примере - по сфере). 7. На панели инструментов щелкните по кнопке Motion Options...
Наиболее часто используемой возможностью
Рисунок 10.49. Наиболее часто используемой возможностью LightWave является установление связей типа "родитель-ребенок" Рисунок 10.50. Теперь сфера привязана к объекту Object-Parent 9. Пе...
Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок
Рисунок 10.51. Куда бы ни перемещался элемент-родитель, за ним следует элемент-ребенок 11. Перейдите к кадру с номером 60. 12. На панели инструментов щелкните по кнопке Reset (Восстановить), чтобы...
Верните элементродитель в исходное положение в кадре с номером 60
Рисунок 10.52. Верните элемент-родитель в исходное положение в кадре с номером 60 13. Чтобы просмотреть созданную анимацию, щелкните по кнопке Play. Сфера в точности копирует перемещение объекта-р...
Связь элементов по месту нахождения
Связь элементов по месту нахождения 1. Создайте объект или загрузите его в Layout. В данном примере используется уже знакомая вам сфера. 2. Чтобы получить доступ к новым функциям, перейдите на вк...
Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения
Рисунок 10.53. Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения 7. В окне проекции щелкните по объекту (в данном примере - по сфере). 8. На панели инструментов...
При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
Рисунок 10.54. При перемещении родителя объект-ребенок также перемещается, но относительно своего исходного положения 12. Перейдите к кадру с номером 30. 13. Перетащите объект-родитель в точку с к...
Инверсионная кинематика
Инверсионная кинематикаЧтобы освоить инверсную кинематику (Inverse Kinematics- IK), необходимо разобраться, что представляет собой прямая кинематика (Forward Kinematics - FK). В действительности в...
Создание цепочки инверсной кинематики
Создание цепочки инверсной кинематики 1. Из выпадающего меню View (Вид), расположенного в верхнем левом углу окна проекции, выберите пункт Right (ZY). 2. Чтобы получить доступ к новым инструмента...
На рисунке изображена простая
Рисунок 10.57. Создайте целевой объект и поместите его в конце цепочки Рисунок 10.58. Целевой объект завершает цепочку 11. Щелкните по кнопке Motion Options (Настройки движения) на панели управлен...
Объект ArmGoal станет целевым
Рисунок 10.59. Объект Arm-Goal станет целевым для последнего элемента цепочки Рисунок 10.60. В Layout отображаются виртуальные индикаторы, по которым легко определить, к какой цепочке относится то...
Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку
Рисунок 10.61. Активируйте опцию Full-Time IK, чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IK-цепочку 14. Перейдите на вкладку Controllers and Limits (Контроллеры и ограничения) - Рисунок 10.62....
Чтобы получить доступ к настройкам
Рисунок 10.62. Чтобы получить доступ к настройкам вращения, перейдите на вкладку Controllers and Limits Рисунок 10.63. Опция Inverse Kinematics позволяет контролировать поворот объектов 16. В окне...
Чтобы произвести настройку движения
Рисунок 10.64. Чтобы произвести настройку движения следующего элемента, щелкните по нему в окне проекции, оставив при этом Motion Options открытым 17. Выполните шаг 15 для объекта Lower-Arm. 18. В...
При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки
Рисунок 10.65. При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IK-цепочки 22. Переместите объект Arm-Goal в точку с координатой 500 mm, расположенную на оси Y. 23. Щелкните по синему марк...
Если целевой объект будет двигаться
Рисунок 10.66. Если целевой объект будет двигаться таким образом, что объект в конце цепочки не сможет отслеживать его перемещения, то остальные элементы изменят свое положение 24. Из выпадающего...
Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Удержание целевого объекта в зоне досягаемости Вы познакомились с принципом действия IK-цепочек, теперь следует приступить к изучению их настроек. В этом разделе затронуты лишь основные опции инв...
Использование опции Keep Goal Within Reach
Использование опции Keep Goal Within Reach 1. Загрузите сцену IK-Rig.lws, созданную в предыдущем примере. 2. В окне проекции выделите кость Hand. 3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели ин...
Эта опция превратит целевой объект
Применение опции Match Goal Orientation 1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout. 2. В окне проекции щелкните по кости Hand. 3. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем на панели инструментов щ...
Опция Match Orientation синхронизирует
Рисунок 10.69. Опция Match Orientation синхронизирует поворот конечного элемента IK-цепочки с поворотом целевого объекта 5. В окне проекции щелкните по объекту Arm-Goal. 6. Чтобы переместить объек...
При перемещении целевого объекта
Рисунок 10.70. При перемещении целевого объекта кость Hand сохраняет свое угловое положение, вместо того, чтобы указывать на целевой объект 7. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вра...
При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки Ограничения поворотов
Рисунок 10.71. При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки...
Ограничения поворотов Вы вероятно
Определение ограничений поворота 1. Загрузите сцену IK-Rig.lws в Layout. 2. В окне проекции щелкните по объекту Lower-Arm. 3. Перейдите на вкладку Items, затем на панели инструментов щелкните по...
Активируйте опцию Pitch Limits
Рисунок 10.72. Активируйте опцию Pitch Limits 6. В поле Min (Минимум) введите -150, в поле Мах (Максимум) укажите 4, что соответствует минимальному и максимальному углу поворота относительно оси...
Вы можете определить максимальный
Рисунок 10.73. Вы можете определить максимальный и минимальный углы поворота, введя нужные значения в соответствующих полях 7. Если в окне проекции вы щелкните по объекту Upper-Arm, то окно Motion...
Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла
Рисунок 10.74. Layout затеняет маркеры поворота, указывая ограничения угла Ограничения на поворот можно задать не только для элементов инверсной кинематики, но и для любого другого элемента сцены....
Перемещайте целевой объект до
Рисунок 10.75. Перемещайте целевой объект до тех пор, пока значение угла поворота не достигнет максимального Рисунок 10.76. Перемещайте целевой объет вниз до тех пор, пока значение угла поворота н...
Использование окна Motion Options
Использование окна Motion Options Вы, вероятно, обратили внимание на различные опции в выпадающем меню Pitch Controller (Контроллер наклона). В предыдущем разделе рассматривалась только Inverse K...
Использование опции Align to Path
Использование опции Align to Path 1. В окне проекции щелкните по камере. 2. Из выпадающего меню View (Вид) выберите пункт Top (XZ). 3. Перейдите к кадру с номером 30. 4. Перейдите на вкладку Item...
Контроллер поворота Align to Patch
Рисунок 7.80. Контроллер поворота Align to Patch заставляет элемент изменять угловое пложение в соответствии с кривой, по которой он двигается Рисунок 7.81. Теперь при движении по кривой камера по...
Использование опции Point at Target
Использование опции Point at Target 1. Выполните первые 9 шагов предыдущей процедуры «Использование опции Align to Path». 2. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления), распо...
Направьте камеру на источник света
Рисунок 7.82. Направьте камеру на источник света 4. Из выпадающего меню Heading Controller (Контроллер направления) выберите пункт Point at Target (Направить на объект) - Рисунок 10.83. Теперь при...
Модификаторы движения
Модификаторы движения Вы уже знаете, как использовать модификатор канала для имитации движения. Модификаторы каналов применяются только для одного канала. Это означает, что если требуется определ...
Для сферы добавьте модификатор
Рисунок 10.86. Настройте модификатор движения Gravity, в поле Elasticity введите 50, что соответствует потере энергии с течением времени, а в поле End Time введите 150 - время окончания анимации 8...
Системы координат
Системы координат Иногда при создании анимации объекты двигаются не так, как вы того ожидаете. Если две оси (или более) объекта оказываются зафиксированными, то он перемещается только поступательн...
Изменение системы координат
Изменение системы координат 1. Перейдите на вкладку Items (Элементы). 2. Из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели инструментов, выберите пункты Object -> Null Object (Объек...
Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
Рисунок 10.87. Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch 5. Нажмите клавишу = (Равно), чтобы создать кость, связанную с объектом Leg отношениями «родитель-ребенок». Назовите ее Fo...
Поверните объект Foot на 90 градусов
Рисунок 10.88. Поверните объект Foot на -90 градусов относительно оси Pitch. Заметьте, сто при этом будут совмещены оси Bank и Heading. При вращении одной из осей повернется и другая. Это и есть &...
Измените систему координат объекта
Рисунок 10.89. Измените систему координат объекта Leg на World Рисунок 10.90. Теперь окружности вращения расположены правильно 10. Повторите шаг 8. Теперь объект Leg поворачивается относительно ос...
Использование локальной системы координат
Использование локальной системы координат 1. Из выпадающего меню Coord System (Система координат), расположенного на панели инструментов, выберите пункт Coordinate System: Parent (Система координ...
Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
Рисунок 10.91. Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch 6. Из выпадающего меню Cooord System (Система координат) выберите пункт Coordinate System: Local (Система координат: Локальная...
Измените систему координат Local
Рисунок 10.92. Измените систему координат Local Рисунок 10.93. Теперь перемещение происходит в наклоненной локальной системе координат 7. Нажмите кнопку Move (Переместить) или клавишу Т. 8. Щелкни...


- Начало -


Книжный магазин