Понятие об объектах


Понятие об объектах
Понятие об объектах Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с...
Окно Object Properties
Окно Object Properties Окно Object Properties (Свойства объекта) - это информационный центр объекта, используемого в сцене. Оно отображает сведения об объекте, здесь можно изменять его атрибуты,...
Работа с нулевыми объектами
Работа с нулевыми объектами Нулевой объект - это уникальный, неотображаемый элемент в Layout, который можно использовать как указатель местоположения других объектов, цель для инверсно-кинематиче...
Стандартные объекты
Стандартные объекты С помощью нулевых объектов вы можете создавать стандартные объекты, которые обычно используются при работе с различными инструментами Layout. Все стандартные объекты находятся...
Создание стандартных объектов
Создание стандартных объектов 1. Перейдите на вкладку Items, на панели инструментов появятся новые кнопки. Из выпадающего меню выберите пункты Objects -> Add Null (Объекты -> Добавить нулев...
Замена другим объектом
Замена другим объектом 1. Выполните шаги 1 и 2 процедуры «Создание стандартных объектов». 2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) на панели инструментов выберите команду Replace with Object File...
Замена нулевым объектом
Замена нулевым объектом 1. Загрузите объект в Layout. 2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) выберите пункт Replace with Null Object (Заменить нулевым объектом) - Рисунок 7.12. 3. Появится диа...
Использование LevelofDetail Object Replacement
Использование Level-of-Detail Object Replacement 1. В Modeler создайте три шара (см. главу 3). Первый должен иметь 48 граней и 24 сегмента, второй - 24 грани и 12 сегментов, а третий - 12 граней...
Создание предварительного просмотра
Создание предварительного просмотра 1. Из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр), расположенного под указателем кадров, выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр)...
Работа с подразделенными поверхностями
Работа с подразделенными поверхностями Подразделенные поверхности представляют собой очень удобный способ моделирования. Объекты, имеющие такие поверхности, можно загрузить в Layout и использовать...
Изменение уровня подразделения модели
Изменение уровня подразделения модели 1. Загрузите в Layout модель с подразделенными поверхностями. 2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окно Object Properties. 3. Ще...
Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект
Рисунок 7.30. Чем больше значение Display SubPatch Level, тем более сглаженным становится объект Вы, вероятно, обратили внимание на поле Render SubPatch Level (Уровень, детализации подразделенных...
Деформирование геометрии
Деформирование геометрии Чтобы создать, например, бурлящий поток или деревья, качающиеся на ветру, или изменить выражение лица героя, потребуется деформировать объекты. Иначе говоря, переместить т...
Использование карты смещений
Использование карты смещений 1. В Modeler создайте параллелепипед, имеющий следующие размеры: ширина 2 м, высота 0 м, толщина 2 м, координаты центра: Х=0, Y=0, Z-0 (Рисунок 7.33)....
Создайте параллелепипед который
Рисунок 7.34 Разделив параллелепипед, вы получаете более высокую плотность полигональной решетки 4. Повторите шаги 2 и 3, чтобы разбить параллелепипед на большее количество элементов (Рисунок 7.35...
Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта
Рисунок 7.35 Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта 5. Чтобы сохранить объект, нажмите клавишу S. Введите имя файла Wave-Box.lwo. 6. В Layout сделайте объект Wa...
На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта
Рисунок 7.36 На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта 8. Рядом с Displacement Map (Карта смещений) щелкните по кнопке Т, откроется окно Texture Editor (Редактор текст...
Чтобы деформировать объект применяя
Рисунок 7.37 Чтобы деформировать объект, применяя процедурную текстуру или карту изображения, используйте окно Object-Displacement Map в Texture Editor Рисунок 7.38 Процедурные текстуры используют...
Чтобы создать эффекет волны используйте
Рисунок 7.39 Чтобы создать эффекет волны, используйте процедурную текстуру Ripples Рисунок 7.40 Смещение зависит от шага сетки в Layout. Так как площадь вашего объекта 1 м², а шаг смещения -...
В поле Texture Value можно определить
Рисунок 7.41 В поле Texture Value можно определить величину эффекта Рисунок 7.42 Введя меньшее значение, вы сделали эффект более релистичным 12. Чтобы оценить результат, щелкните по кнопке Play. П...
Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3
Рисунок 7.43 Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3 14.Чтобы включить сглаживание поверхностей, отметьте галочкой опцию Smoothing (рис, 7.44). 15. Закройте окно Surface Edit...
Инструменты смещения
Инструменты смещения Для деформирования объектов можно использовать не только карты смещений, но и специальные инструменты. Рассмотрим в качестве примера инструмент создания изгиба....
Использование изгибающего инструмента деформирования
Использование изгибающего инструмента деформирования 1. В Modeler при помощи инструмента Disc создайте цилиндр, имеющий 24 грани и 6 сегментов, со следующими параметрами: bottom ( Дно) 0 m, top (В...
Эта сцена хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов
Рисунок 7.46. Эта сцена - хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов 6. Щелкните по Bendy-Disc.lwo в окне проекции. 7. Щелкните по кнопке Properties ( Свойства)...
Чтобы деформировать объект воспользуйтесь командой Displacement
Рисунок 7.47. Чтобы деформировать объект, воспользуйтесь командой Displacement 9. Дважды щелкните в списке инструментов деформации по пункту Bend:Inactive (Согнуть: неактивно), откроется окно свой...
Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации дважды щелкните по его названию в списке
Рисунок 7.48. Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации, дважды щелкните по его названию в списке 10. Из выпадающего меню Effect Base (База эффекта) выберите пункт Bend-Base (Рисунок 7.49)...
Выберите начальную точку создания
Рисунок 7.49. Выберите начальную точку создания эффекта Рисунок 7.50. Выберите маркер , при помощи которого будете управлять эффектом 12. В поле Axis (Ось) оставьте Y, таким образом, объект будет...
Морфинг объектов
Морфинг объектов В главе 6 вы узнали, что морфинг - это превращение одного объекта в другой в течение некоторого времени. Вероятно, вы видели подобные эффекты в кино или по телевизору. В LightWave...
Создание геометрии
Создание геометрии 1. В Modeler постройте куб со стороной 1 м. 2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Subdivide (Разделить) или нажмите клавишу Shift+D...
Инструмент Absolute Size позволяет
Рисунок 7.53. Уменьшите радиус шара до 1 м 9. Щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter, чтобы закрыть диалоговое окно. Теперь радиус сферы составляет 1 м, что соответствует длине стороны со...
Используйте окно Numeric для ввода точных значений
Рисунок 7.54. Используйте окно Numeric для ввода точных значений 13. Чтобы создать пирамиду, щелкните по кнопке Apply (Применить) - Рисунок 7.55. 14. Сохраните объект, нажав клавишу S. В появившем...
Чтобы создать пирамиду заострите
Рисунок 7.55. Чтобы создать пирамиду, заострите кубТеперь нужно сделать объекты морфинга невидимыми. Они должны оставаться такими до тех пор, пока не наступит время заменить ими шар....
Сокрытие объектов морфинга
1. Из выпадающего меню Current Object (Текущий объект), расположенном под указателем кадров, выберите пункт Morph-Ball:Layer2. 2. Щелкните по кнопке Properties или нажмите клавишу Р. Откроется окн...
На вкладке Render находятся параметры
Рисунок 7.56. На вкладке Render находятся параметры визуализации объекта Теперь сцена подготовлена к созданию морфинга. Чтобы переход одного объекта в другой был как можно более плавным, необходим...
Анимирование при помощи Morph Amount
1. Из выпадающего меню Current Object выберите пункт Morph-Ball:Layerl. 2. Перейдите на вкладку Deform. 3. Из выпадающего меню Morph Target (Цель морфинга) выберите пункт Morph Ball:Layer2 (Рисуно...
Выделите объект в который требуется
Рисунок 7.57. Выделите объект, в который требуется превратить текущий Рисунок 7.58. Чтобы открыть выбранный канал в Graph Editor , щелкните по кнопке Е, расположенной рядом с полем Morph Amount Ри...
Продление созданного морфинга
Продление созданного морфинга...
Если необходимо чтобы объект претерпел
Рисунок 7.61. Если необходимо, чтобы объект претерпел несколько трансформаций, воспользуйтесь опцией Multl Target/Single Env, это поможет значительно сократить время 1. В окне Object Properties от...
На десятом кадре сфера начинает
Рисунок 7.62. На десятом кадре сфера начинает превращаться в куб Рисунок 7.63. А куб начинает превращаться в пирамиду на 45 кадре Если объекты, участвующие в морфинге, имеют различные свойства пов...
Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами Использование Morph Mixer
Рисунок 7.64. Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами...
Использование Morph Mixer
1. Создайте объект, который будет содержать как минимум две карты морфинга, и загрузите его в Layout. 2. Щелкните по кнопке Item Properties (Свойства элемента) или нажмите клавишу Р, откроется окн...
Откройте окно EndoMorph Mixer
Рисунок 7.65. Откройте окно EndoMorph Mixer 4. Чтобы получить доступ к элементам управления Morph Mixer, дважды щелкните мышью по строке Morph Mixer списка (Рисунок 7.66)....
EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент
Рисунок 7.66. EndoMorph Mixer, мощнейший Инструмент для создания анимации Рисунок 7.67. Опорный кадр автоматически создается при изменении значения ползунка. Перед тем, как вносить какие-либо изме...
Работа с костями
Работа с костями Кости очень важны для анимации, так как их назначение - деформировать и изгибать геометрию. Существует два способа создать кости. Первый способ заключается в добавлении в объект...
Добавление костей в объект
Добавление костей в объект 1. В Modeler при помощи инструмента Disc ( Диск) создайте цилиндр со следующими параметрами: axis (ось) - Z, число граней 24, число сегментов 12, bottom (дно) 0 m, top...
Создайте цилиндр который далее
Рисунок 7.69. Чтобы присвоить имя по умолчанию и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК Рисунок 7.70. Длина кости по умолччанию (1 м) очень мала для этого объекта. Необходимо увеличить ее...
Параметр Rest Length определяет
Рисунок 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости Рисунок 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя 10. В окне свойств Bones отметьте галоч...
Если требуется изменить положение
Рисунок 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект Рисунок 7.75. Активные кости изображаются в спл...
Кость сгибает цилиндр
Рисунок 7.76. Кость сгибает цилиндр После того как кость-ребенок была создана, она не будет наследовать изменения параметров кости-родителя. Иногда требуется развернуть кость, не оказывая влияния...
Объект не изогнулся поскольку
Рисунок 7.77. Объект не изогнулся поскольку кость не активирована Настройка костейПри повороте кости Bone (2) вы, вероятно, заметили, что геометрия вокруг Bone (1) слегка изменилась. Дело в том, ч...
Определение затухания кости
1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». 2. В окне свойств Bones из выпадающего меню Falloff Type (Тип затухания) выберите пункт Distance ^ 128 (Расстояние ^ 128) - Рисунок 7.78. 3. Ще...
Тип затухания определяет степень
Рисунок 7.78. Тип затухания определяет степень проявления эффекта, создаваемого костью. Чем выше значение, тем меньше область действия Чтобы изменить влияние кости на объект, можно воспользоваться...
Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей Компенсация в суставах
Рисунок 7.79. Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей...
Компенсация в суставах Сустав
Рисунок 7.81. Сустав - это место соединения двух костей, геометрия вокруг сустава была скомпенсирована лишь для кости-ребенка Рисунок 7.82. Активируйте опцию Joint Compensation for Parent. Теперь...
Имитация сокращения мышц
Имитация сокращения мышц 1. Выполните процедуру «Добавление костей в объект». 2. В окне проекции щелкните по кости Bone (2). 3. В окне свойств Bones поставьте галочку в окошке метки Muscle Flexing...
Опция Muscle Flexing позволяет
Рисунок 7.85. Теперь геометрия деформируется в желаемом месте Можно определить степень сокращения мышц, указав процентную характеристику. Это можно сделать при помощи стрелок, расположенных справа...
Работа с костями других объектов
Работа с костями других объектов Предположим, требуется создать несколько объектов, которые сгибались бы одновременно. Нет необходимости настраивать каждую кость в отдельности для каждого объекта,...
Меню Use Bones From Object позволяет
Рисунок 7.86. Меню Use Bones From Object позволяет изменить параметры одной цепи костей, а затем применить эти настройки для аналогичных объектов На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (...
Работа со скелегонами
Работа со скелегонами Необходимо помнить, что кости не сохраняются вместе с объектом, они являются частью сцены. Если вы создали объект, скелет и сохранили его, то при загрузке такой модели в друг...
Преобразование скелегонов в кости
Преобразование скелегонов в кости 1. Загрузите объект, имеющий скелегоны, в Layout. 2. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить), расположенного на панели ин...


- Начало -


Книжный магазин